PERANAN KOMPUTER SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN
BAGI ANAK
Komputer
dan Realitas Kehidupan Anak
“Computer” berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk
menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak
juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD
pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan
pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa
anak-anak menyukai games, rental dan
penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film
animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai
dari usia balita, siswa playgroup, taman
kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan
mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya
minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami
kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak
banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang
potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan
menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan
kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak
memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat
hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru
yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak.
Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari
membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas
sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang
tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah yang pernah
menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan
namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini
seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau
hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas
belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan
sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah komputer
yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai
sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F.
Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual
mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah.
Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa
kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon
positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan
dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer,
yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan
sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1.
Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa
dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat
memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni
merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan
beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna,
font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket
program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar
berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan
pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk
dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan
komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.


2.
Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan
komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat
komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang
kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan
ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan
kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom
technology).
3.
Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran
sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam
mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa
melengkapi dalam pembelajaran formal.
Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam
kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung
meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di
dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai
peristiwa-peristiwa tersebut.
4.
Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan
logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika
kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran
proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di
”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang
yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan
kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya
gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan
dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri
tertentu.
Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran
memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1.
Hanya komputer yang mampu
menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun
kualitasnya. Komputer yang mampu menyatukan
beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan
potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan
memilih kegiatan yang disenangi dari software-software
yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang
mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna
multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2.
Komputer bisa melatih
kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan
emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa
menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan
pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3.
Bisa mengembangkan
kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi
penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas
dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan
pastel.
4.
Secara bersamaan bisa
merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan
multimedia (suara, animasi, warna,
musik, video dan sebagainya).
5.
Menjadikan proses belajar
menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
Tips Memilih Program/Software/Games
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang
kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun
komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai
media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi.
Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran
berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di
pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program
yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk merancang program
pembelajaran berbasis komputer:
1. Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah
dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program
yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan
kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat
batas usia yang dicantumkan dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program
mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi
ketrampilan yang diajarkan.
2.
Pastikan sesuai minat dan
kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari.
Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua
diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting
diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok
untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi
hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,
memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.
Software tutorial
untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok
apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak
bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi
gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong
korban.
d.
Software eksplorasi dan referensi;
cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan
ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa
mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota,
penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan
menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan
program pada awal sebelumnya.
3. Memotivasi
anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan
motivasi. Perhatikan integrasi kualitas
gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol
laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak
membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak
yang menyukai banyak aksi
games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang menyukai simulasi.
Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
4.
Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya
tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan
bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang
sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon
bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau
penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas
jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.
Pilih program yang bisa digunakan
mandiri (meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus
sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami.
Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa
disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6.
Program kompatibel dengan
perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk
menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau
DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau
tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam
bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
7.
Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki
latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua,
dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan software-software
edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software
dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum
ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih
cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan
software biasanya juga memberikan
petunjuk mengenai software, tujuan
program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan.
Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
E. Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran
Pada pembelajaran yang menggunakan komputer
berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang
bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas anak yang belajar
menggunakan software atau program
komputer?
1.
Pastikan komputer berada pada
tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak
membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan
lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan
lebih aman dipergunakan.
2.
Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar
bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya
dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri
di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih
tinggi apabila memang diperlukan
termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal
bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara
mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan
ketrampilan pengoperasiannya.
3.
Pilihlah saat yang tepat.
Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus
di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4.
Kerjasama dengan orangtua
menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di
dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk
mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan
dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan
komputer.
F. PENUTUP
Komputer merupakan sumber daya vital bagi
perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak apabila benar-benar dimanfaatkan secara tepat. Sifat dasar anak
akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan program komputer
seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas belajar yang harus dimanfaatkan
dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan yang tidak mendidik melalui program
mendidik seperti games dan alternatif
yang lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan
langkah cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang
ada sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu
yang negatif harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar
menguasai komputer dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang
heran dan kagum kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5
tahun mendatang akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa
mengoperasikan komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari
dan bekerjasama dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui
media komputer. Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang
baik untuk mencapai kemajuan itu.
DAFTAR
PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah.Jakarta:
Depdiknas.
Dillon, Justin & Maguire, Meg, 2005. Becoming a Teacher (issues
in secondary teaching). (2ed).
Buckingham Philadelphia: Open
University Press.
Judy Lever –Duffy, Mc. Donald Jean B. and Al P.
Mizell. 2003. Teaching and Learning with
Technology. Boston: Allyn and Bacon.
Sharp, Vicky. 2005. Computer education for teachers (5ed) (Integrating
technology into classroom teaching). New York: Mc Graw-Hill International
Edition.
Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich
Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional
Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill
Prentice Hall.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar