Minggu, 06 Desember 2015
Pembagian
Media Pembelajaran
Bagi teman-teman yang ingin mendapatkan ppt macam-macam media klik di sini (DOWNLOAD)
Posisi Guru sebagai Pendidik dituntut untuk
selaluinovatif dan kreatif dalam berbagai hal, termasuk dalam menyampaikan mata
pelajaran agar mudah dicerna para peserta didik. Salah satunya adalah
menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan diminati oleh banyak siswa.
Bagi teman-teman yang ingin mendapatkan ppt macam-macam media klik di sini (DOWNLOAD)
PERANAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK
PERANAN KOMPUTER SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN
BAGI ANAK
Komputer
dan Realitas Kehidupan Anak
“Computer” berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk
menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak
juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD
pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan
pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa
anak-anak menyukai games, rental dan
penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film
animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai
dari usia balita, siswa playgroup, taman
kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan
mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya
minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami
kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak
banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang
potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan
menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan
kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak
memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat
hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru
yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak.
Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari
membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas
sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang
tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah yang pernah
menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan
namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini
seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau
hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas
belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan
sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah komputer
yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai
sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F.
Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual
mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah.
Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa
kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon
positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan
dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer,
yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan
sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1.
Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa
dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat
memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni
merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan
beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna,
font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket
program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar
berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan
pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk
dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan
komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.


2.
Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan
komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat
komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang
kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan
ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan
kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom
technology).
3.
Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran
sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam
mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa
melengkapi dalam pembelajaran formal.
Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam
kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung
meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di
dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai
peristiwa-peristiwa tersebut.
4.
Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan
logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika
kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran
proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di
”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang
yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan
kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya
gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan
dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri
tertentu.
Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran
memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1.
Hanya komputer yang mampu
menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun
kualitasnya. Komputer yang mampu menyatukan
beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan
potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan
memilih kegiatan yang disenangi dari software-software
yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang
mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna
multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2.
Komputer bisa melatih
kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan
emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa
menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan
pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3.
Bisa mengembangkan
kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi
penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas
dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan
pastel.
4.
Secara bersamaan bisa
merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan
multimedia (suara, animasi, warna,
musik, video dan sebagainya).
5.
Menjadikan proses belajar
menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
Tips Memilih Program/Software/Games
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang
kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun
komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai
media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi.
Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran
berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di
pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program
yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk merancang program
pembelajaran berbasis komputer:
1. Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah
dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program
yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan
kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat
batas usia yang dicantumkan dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program
mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi
ketrampilan yang diajarkan.
2.
Pastikan sesuai minat dan
kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari.
Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua
diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting
diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok
untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi
hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,
memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.
Software tutorial
untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok
apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak
bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi
gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong
korban.
d.
Software eksplorasi dan referensi;
cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan
ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa
mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota,
penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan
menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan
program pada awal sebelumnya.
3. Memotivasi
anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan
motivasi. Perhatikan integrasi kualitas
gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol
laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak
membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak
yang menyukai banyak aksi
games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang menyukai simulasi.
Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
4.
Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya
tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan
bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang
sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon
bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau
penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas
jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.
Pilih program yang bisa digunakan
mandiri (meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus
sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami.
Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa
disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6.
Program kompatibel dengan
perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk
menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau
DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau
tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam
bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
7.
Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki
latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua,
dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan software-software
edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software
dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum
ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih
cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan
software biasanya juga memberikan
petunjuk mengenai software, tujuan
program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan.
Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
E. Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran
Pada pembelajaran yang menggunakan komputer
berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang
bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas anak yang belajar
menggunakan software atau program
komputer?
1.
Pastikan komputer berada pada
tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak
membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan
lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan
lebih aman dipergunakan.
2.
Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar
bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya
dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri
di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih
tinggi apabila memang diperlukan
termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal
bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara
mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan
ketrampilan pengoperasiannya.
3.
Pilihlah saat yang tepat.
Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus
di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4.
Kerjasama dengan orangtua
menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di
dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk
mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan
dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan
komputer.
F. PENUTUP
Komputer merupakan sumber daya vital bagi
perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak apabila benar-benar dimanfaatkan secara tepat. Sifat dasar anak
akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan program komputer
seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas belajar yang harus dimanfaatkan
dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan yang tidak mendidik melalui program
mendidik seperti games dan alternatif
yang lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan
langkah cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang
ada sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu
yang negatif harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar
menguasai komputer dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang
heran dan kagum kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5
tahun mendatang akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa
mengoperasikan komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari
dan bekerjasama dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui
media komputer. Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang
baik untuk mencapai kemajuan itu.
DAFTAR
PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah.Jakarta:
Depdiknas.
Dillon, Justin & Maguire, Meg, 2005. Becoming a Teacher (issues
in secondary teaching). (2ed).
Buckingham Philadelphia: Open
University Press.
Judy Lever –Duffy, Mc. Donald Jean B. and Al P.
Mizell. 2003. Teaching and Learning with
Technology. Boston: Allyn and Bacon.
Sharp, Vicky. 2005. Computer education for teachers (5ed) (Integrating
technology into classroom teaching). New York: Mc Graw-Hill International
Edition.
Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich
Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional
Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill
Prentice Hall.
“Pembagian dan macam macam media pembelajaran ”
1. Pembagian
Media Pembelajaran
Posisi Guru sebagai Pendidik dituntut untuk
selaluinovatif dan kreatif dalam berbagai hal, termasuk dalam menyampaikan mata
pelajaran agar mudah dicerna para peserta didik. Salah satunya adalah
menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan diminati oleh banyak siswa.
Media Pembelajaran adalah Alat atau perangkat yang
digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran, yang lebih populer disebut
sebagai RPP (Rencana Pelaksannan Pembelajaran)
Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari
yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat
dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah
tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja diranca
ng secara khusus untuk mata pelajaran tertentu.
2.
Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata “media”
merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius”
yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat
diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat
mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara
sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu
bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi
(AECT, 1977:162).
Istilah media mula-mula dikenal dengan alat
peraga, kemudian dikenal dengan istilah audio visual aids (alat bantu
pandang/dengar). Selanjutnya disebut instructional materials (materi
pembelajaran), dan kini istilah yang lazim digunakan dalam dunia pendidikan
nasional adalah instructional media (media pendidikan atau media
pembelajaran). Dalam perkembangannya, sekarang muncul istilah e-Learning.
Huruf “e” merupakan singkatan dari “elektronik”. Artinya media pembelajaran
berupa alat elektronik, meliputi CD Multimedia Interaktif sebagai bahan ajar offline
dan Web sebagai bahan ajar online.
Berikut ini beberapa pendapat para ahli
komunikasi atau ahli bahasa tentang pengertian media yaitu:
1)
orang, material, atau kejadian yang dapat
menciptakan kondisi sehingga memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan,
keterapilan, dan sikap yang baru, dalam pengertian meliputi buku, guru, dan
lingkungan sekolah (Gerlach dan Ely dalam Ibrahim, 1982:3)
2)
saluran komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan pesan antara sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan (Blake
dan Horalsen dalam Latuheru, 1988:11)
3)
komponen strategi penyampaian yang dapat
dimuati pesan yang akan disampaikan kepada pembelajar bisa berupa alat, bahan,
dan orang (Degeng, 1989:142)
4)
media sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan,
sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung
dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, dkk.,
2002:6)
5)
alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi, yang terdiri antara lain buku, tape-recorder,
kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar,
grafik, televisi, dan komputer (Gagne dan Briggs dalam Arsyad, 2002:4)
Berdasarkan beberapa
pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pengajaran adalah bahan, alat,
maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik
dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran
yang telah dicita-citakan.
3.
Macam-macam Media Pembelajaran
Media yang telah dikenal dewasa ini tidak hanya terdiri dari dua
jenis, tetapi lebih dari itu. Klasifikasinya bisa dilihat dari jenisnya, daya
liputnya, dan dari bahan serta cara pembuatannya. Semua ini akan dijelaskan
pada pembahasan berikut.
A. Dilihat dari Jenisnya, Media
Dibagi Dalam:
1. Media
Auditif
Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara
saja, seperti radio, cassette recorder. Media ini tidak cocok untuk orang tuli
atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.
2.
Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra
penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti foto,
gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar
atau simbol yang bergerak seperti film kartun.
3.
Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur
gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi
kedua jenis media yang pertama dan kedua.
B. Dilihat Dari Daya Liputnya,
Media Dibagi Dalam:
1. Media
dengan Daya Liput Luas dan Serentak
Pengguanaan
media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah
anak didik yang banyak dalam waktu yang sama. Contoh: radio, televisi.
2. Media
dengan daya Liput yang Terbatas oleh Ruang dan Tempat
Mediaini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang
khusus seperti sound slide, film rangkai, yang harus menggunakan tempat yang
tertutup dan gelap.
3. Media
untuk Pengajaran Individual
Media
ini penggunaannya hanya untuk seorang diri. Termasuk media ini adalah modul
berprogram dan pengajaran melalui computer.
C. Dilihat dari Bahan Pembuatannya, Media Dibagi Dalam:
1.
Media Sederhana
Media
bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatannya mudah, dan
penggunaannya tidak sulit.
2.
Media Kompleks
Media
ini adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit diperoleh serta mahal
harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya memerlukan ketrampilan yang
memadai.[1]
4. Prinsip
– prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media
Sebagaimana dijelaskan didepan bahwa media
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, maka diharapkan kepada guru
agar menentukan pilihannya sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dimaksudkan jangan
sampai penggunaan media menjadi penghalang proses belajar mengajar yang akan
guru lakukan dikelas. Harapan yang besar tentu saja agar media menjadi alat
bantu yang dapat mempercepat/mempermudah pencapaian tujuan pengajaran.
Ketika suatu media akan dipilih, ketika suatu media akan
dipergunakan, ketika itulah beberapa prinsip perlu guru perhatikan dan
dipertimbangkan.
Drs. Sudirman N. (1991) mengemukakan beberapa prinsip pemilihan
media yang dibaginya kedalam tiga
kategori, sebagai berikut:
1.
Tujuan Pemilihan
Memilih media yang akan digunakan harus berdasarkan maksud dan
tujuan pemilihan yang jelas. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran
(siswa belajar ), untuk innformasi yang bersifat umum, ataukah hanya sekedar
hiburan saja mengisi waktu kosong? Lebih spesifik lagi, apakah untuk pengajaran
kelompok atau pengajaran individual, apakah untuk sasaran tertentu seperti anak
TK, SD, SMP, SMA, tuna rungu, tuna netra, masyarakat pedesaan, ataukah
masyarakat perkotaan. Tujuan pemilihan ini berkaitan dengan kemampuan berbagai
media.
2.
Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari
segi keampuhannya, cara pembuatannya, maupun cara penggunaannya. Memahami
karakteristik berbagai media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus
dimiliki guru dalam kaitannya dengan keterampilan pemilihan media pembelajaran.
Di samping itu, memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai
jenis media pembelajaran secara bervariasi. Sedankan apabila kurang memahami
karakteristik media tersebut, guru akan dihadapkan kepada kesulitan dan
cenderung bersikap spekulatif.
3. Alternative Pilihan
Memilih
pada hakekatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai alternative
pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila
terdapat beberapa media yang dapat diperbandingkan. Sedangkan apabila media
pembelajaran itu hanya ada satu, maka guru tidak bisa memilih, tetapi
menggunakan apa adanya.
Dalam menggunakan media hendaknya guru
memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media tersebut dapat
mencapai hasil yang baik.
Prinsip-prinsip
itu menurut Dr. Nana Sudjana (1991:104) adalah:
a) Menentukan jenis media dengan dengan tepat;
artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai
dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan.
b) Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan
tepat; artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan
tingkat kematangan/kemampuan anak didik.
c) Menyajikan media dengan tepat; artinya, teknik
dan metode penggunaan media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan
tujuan, bahan metode, waktu, dan sarana yang ada.
d) Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan
situasi yang tepat. Artinya, kapan dan dalam situasi mana pada waktu mengajar
media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar
terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan media pengajaran.
5.
Faktor-faktor
yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih Media Pembelajaran
a) Objektivitas
Unsur subjektivitas guru dalam memilih media
pembelajaran harus dihindarkan. Artinya, guru tidak boleh mimilih suatu media
pembelajaran atas kesenangan pribadi. Apabila secara objektif, berdasarkan
hasil penelitian dan percobaan, suatu media pembelajaran menunjukkan
keefektifan dan keefesiansi yang tinggi, maka guru jangan merasa bosan
menggunakannya. Untuk menghindari pengaruh unsur subjektivitas guru, alangkah baiknya
apabila dalam memilih media pembelajaran itu guru meminta pandangan atau saran
dari sesama guru, dan/atau melibatkan siswa.
b) Program
pengajaran
Program pengajaran yang akan disampaikan kepada
anak didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya,
strukturnya, maupun kedalamannya. Meskipiun secara teknis program itu sangat
sangat baik, jika tidak sesuai dengan kurikulum ia tidak akan banyak membawa
manfaat; bahkan mungkin hanya menambah beban, baik bagi anak didik maupun bagi
guru disamping akan membuang-buang waktu, tenaga dan biaya. Terkecuali jika
program itu hanya dimaksudkan untuk mengisi waktu senggang saja, dari pada anak
didik bemain-main tidak karuan.
c) Sasara
Program
Sasaran program yang dimaksud adalah anak didik
yang akan menerima informasi pengajaran melalui media pengajaran. Pada tingkat
usia tertentu dan dalam kondisi tertentu anak didik mempunyai kemampuan
tertentu pula, baik cara berfikirnya, daya imajinasinya, kebutuhannya, maupun
daya tahan dalam belajarnya. Untuk itu maka media yang akan digunakan harus
dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan anak didik, baik dari segi
bahasa, symbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajiannnya, ataupun
waktu penggunaannya.
d) Situasi
dan Kondisi
Situasi dan kondisi yang ada juga perlu
mendapat perhatian dalam menentukan pilihan media pembelajaran yang akan
digunakan. Situasi dan kondisi yang dimaksud meliputi:
1. Situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan
ruangan yang akan dipergunakan, seperti ukurannya, perlengkapannya,
ventilasinya.
2. Situasi dan kondisi anak didik yang akan
mengikuti pelajaran mengenai jumlahnya, motivasi, dan kegairahannya. Anak didik
yang sudah melakukan praktik yang berat, seperti praktik olahraga, biasanya
kegairahan belajarnya sangat menurun.
e) Kualits
Teknik
Dari segi teknik, media pembelajaran yang akan
digunakan perlu diperhatikan, apakah sudah memenuhi syarat. Barangkali ada
rekaman audionya atau gambar-gambar atau alat-alat bantunya yang kurang jelas atau
kurang lengkap, sehingga perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Suara atau
gambar yang kurang jelas bukan saja tidak menarik, tetapi juga dapat menggangu
jalannya proses belajar mengajar.
f)
Keefektifan dan Efisiensi Penggunaan
Keefektifan berkenaan dengan hasil yang
dicapai, sedangkan efisiensi berkenaan dengan proses pencapaian hasil tersebut.
Keefektifan dalam penggunaan media meliputi apakah dengan menggunakan media
tersebut informasi pengajaran dapat diserap oleh anak didik dengan optimal, sehingga
menimbulkan perubahan tingkah lakunya. Sedangkan efesiensi meliputi apakah
dengan menggunakan media tersebut waktu, tenaga, dan biaya yang dikeluarkan
unuk mencapai tujuan tersebut sedikit mungkin. Ada media yang dipandang sangat
efektif untuk mencapai suatu tujuan, namun proses pencapaiannya tidak
efisien,baik dalam pengadaannya maupun di penggunaannya. Demikian pula
sebaliknya, ada media yang efisien dalam pengadaannya atau penggunaanya, namun
tidak efektif dalam pencapaian hasilnya.
Memang sangat sulit untuk mempertahankan keduanya (efektif dan efisien) secara
bersamaan, tetapi didalam memilih media pengajaran guru sedapat mungkin menekan
jarak diantara keduanya.
6. Kriteria
Pemilihan Media Pembelajaran
Apabila
akan menggunakan media pengajaran dengan cara memanfaatkan media yang telah
ada, guru dapat menjadikan kriteria berikut sebagai bahan acuan:
a.
Apakah topik yang akan dibahas dalam media
tersebut dapat menarik minak anak didik untuk belajar?
b.
Apakah materi yang yang terkandung dalam materi
tersebut penting dan berguna bagi anak didik?
c.
Apa bila media itu sebagai sumber penbelajaran
yang pokok , apakah isinya relevan dengan kurikulum yang berlaku?
d.
Apakah materi yang disajikan otentik dan
aktual, ataukah informas yang sudah lama diketahui massa dan ataupun peristiwa
yang telah lama terjadi?
e.
Apakah fakta dan konsepnya terjamin
kecermatnnya atau ada suatu hal yang masih diragukan?
f.
Apakah format penyajiannya berdasarkan tata
urutan belajar yang logis?
g.
Apakah pandangannya objektif dan tidak
mengandung unsur propa ganda atau hasutan terhadap anak didik?
h.
Apakah narasi, gambar, efek, warna dan
sebainya, memenuhi syarat kualitas teknis?
i.
Apakah bobot penggunaan bahasa, symbol-simbol
dan ilustrasinya, sesuai dengan tingkat kematangan berfikir anak didik?
j.
Apakah sdah diuji kesahihannya (validtas) ?
Untuk jenis media
rancangan ( yang dibuat sendiri), pertanyaan yang dijadikan acuan di antaranya
sebagai berikut:
a.
Apakah materi yang akan di sampaikan itu untuk
tujuan pembelajaran atau alat bantu
pengajaran atau hanya informasi
tambahan atau hiburan?
b.
Apakah media yang dirancang itu untuk keperluan
pembelajaran atau alat bantu pembelajaran (peraga)?
c.
Apakah dalam pengajarannya akan menggunakan
setrategi kognitif, afektif., atau psikomotorik?
d.
Apakah materi dalam pembelajaran yang akan
disampaikan itu masih asing bagi anak didik?
e.
Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk
pembelajaran bahasa?
f.
Apakah perlu rangsangan seperti pembelajaran
seni atau olahraga?
Setelah tujuh
pertanyaan tersebut di jawab, maka guru dapat mengajukan alternative media yang
akan dirancang. Alternative tersebut mungkin jenis media audio, media visual,
atau media audiovisual. Selanjutnya ajukan lagi pertanyaan sebagai
acuanberikutnya.
a.
Apakah bahan dasarnya tersedia atau mudah
diperoleh?
b. Apakah alat pembuatannya tersedia?
c.
Apakah
pembuatannya tidak terlalu rumit?
d. Apakah menghadapi kesulitan, apakah orang-orang
dapat di mintai bantuannya?
e.
Apakah mudah dalam penggunaannya dan apakah
tidak membahayakan seperti meledak, menimbulkan kebaaran dan sebagainya?
f.
Apakah tersedia dana untuk pembuatannya?
Setelah pertanyaan
pertanyaan itu terjawab , akhirnya guru dapat menentkan media mana yang
dianggap cocok untuk diproduksi. Apabila ternyata tidak ada satu mediapun yang
dapat diproduksi (dirancang), maka guru harus mencari guru pengajar lainnya,
misalnya menggunakan narasumber (resource
person).
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun
metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat
berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang
telah dicita-citakan. Dalam
Suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran.
B.
Kritik
Banyak
para pendidik menyampaikan materi secara menoton tanpa adanya peubahan atau
cara menyampaikan materi dengan menggunakan media yang menarik dan dapat
dimengerti sehingga siswa cepat menerima materi.
C.
Saran
Pengertian,
tujuan, manfaat, macam-macam media, Prinsip – prinsip Pemilihan dan Penggunaan
Media, dan Faktor-faktor
yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih Media pembelajaran hendaknya dipahami
oleh para pendidik dan diterapkan dalam dunia pendidikan dengan benar, sehingga
tujuan pendidikan akan benar-benar dapat dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Iyor,Davies. 1987. Pengelolaan Belajar. Jakarta; Rajawali Pers.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad . 1991. Media Pengajaran. Bandung; Sinar Baru.
Susilana, Rudi dan Riyana , Cepi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung; Wacana Prima.
Bahri, Syaiful Djamarah dan Zain, Azwan. 2010. Strategi Belajar Mengajar,
Jakarta;Rineka Cipta.
Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta; Ghalia
Indonesia.
[1] Prof.
Dr. Azhar Arsyad, M.A. Media Pembelajara. ( Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada. 2003). Hlm .3
Langganan:
Postingan (Atom)