Minggu, 06 Desember 2015

PPT CREOLE

Untuk mendownload file ini klik di sini (DOWNLOAD)
Pembagian Media Pembelajaran
             Posisi Guru sebagai Pendidik dituntut untuk selaluinovatif dan kreatif dalam berbagai hal, termasuk dalam menyampaikan mata pelajaran agar mudah dicerna para peserta didik. Salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan diminati oleh banyak siswa.


Bagi teman-teman yang ingin mendapatkan ppt macam-macam media klik di sini (DOWNLOAD)

PERANAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK



PERANAN KOMPUTER SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN  BAGI ANAK

Komputer dan Realitas Kehidupan Anak
“Computer” berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan  sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan  apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game  yang menarik.

sketsa

2.      Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3.      Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran  formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.


4.      Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.

Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1.      Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu  menyatukan beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2.      Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3.      Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4.      Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna,  musik, video dan sebagainya).
5.      Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak

Tips Memilih Program/Software/Games
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1.  Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2.      Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.      Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,  memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.      Software tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.       Simulasi dan game cocok apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong korban.
d.     Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
3.      Memotivasi anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi.  Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
4.      Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.      Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk) 
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6.      Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
                                                 
7.      Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan  software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.

E. Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran
Pada pembelajaran yang menggunakan komputer berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas anak yang belajar menggunakan software atau program komputer?
1.      Pastikan komputer berada pada tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman dipergunakan.
2.      Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih tinggi  apabila memang diperlukan termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan ketrampilan pengoperasiannya.
3.      Pilihlah saat yang tepat. Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4.      Kerjasama dengan orangtua menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.

F. PENUTUP
Komputer merupakan sumber daya vital bagi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak apabila benar-benar  dimanfaatkan secara tepat. Sifat dasar anak akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan program komputer seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas belajar yang harus dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan yang tidak mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan langkah cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang negatif harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar menguasai komputer dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang heran dan kagum kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5 tahun mendatang akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa mengoperasikan komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari dan bekerjasama dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui media komputer. Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang baik untuk mencapai kemajuan itu.



DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah.Jakarta: Depdiknas.

 Dillon, Justin & Maguire, Meg, 2005. Becoming a Teacher   (issues in secondary teaching). (2ed).  Buckingham Philadelphia: Open University Press.

Judy Lever –Duffy, Mc. Donald Jean B. and Al P. Mizell. 2003. Teaching and Learning with Technology. Boston: Allyn and Bacon.

Sharp, Vicky. 2005. Computer education for teachers (5ed) (Integrating technology into classroom teaching). New York: Mc Graw-Hill International Edition.

Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.


“Pembagian dan macam macam media pembelajaran ”





1.   Pembagian Media Pembelajaran
             Posisi Guru sebagai Pendidik dituntut untuk selaluinovatif dan kreatif dalam berbagai hal, termasuk dalam menyampaikan mata pelajaran agar mudah dicerna para peserta didik. Salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan diminati oleh banyak siswa.
Media Pembelajaran adalah Alat atau perangkat yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran, yang lebih populer disebut sebagai RPP (Rencana Pelaksannan Pembelajaran)
Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja diranca ng secara khusus untuk mata pelajaran tertentu.

2.      Pengertian Media Pembelajaran
                  Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT, 1977:162).
Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian dikenal dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/dengar). Selanjutnya disebut instructional materials (materi pembelajaran), dan kini istilah yang lazim digunakan dalam dunia pendidikan nasional adalah instructional media (media pendidikan atau media pembelajaran). Dalam perkembangannya, sekarang muncul istilah e-Learning. Huruf “e” merupakan singkatan dari “elektronik”. Artinya media pembelajaran berupa alat elektronik, meliputi CD Multimedia Interaktif sebagai bahan ajar offline dan Web sebagai bahan ajar online.
Berikut ini beberapa pendapat para ahli komunikasi atau ahli bahasa tentang pengertian media yaitu:
1)      orang, material, atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan, keterapilan, dan sikap yang baru, dalam pengertian meliputi buku, guru, dan lingkungan sekolah (Gerlach dan Ely dalam Ibrahim, 1982:3)
2)      saluran komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan antara sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan (Blake dan Horalsen dalam Latuheru, 1988:11)
3)      komponen strategi penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada pembelajar bisa berupa alat, bahan, dan orang (Degeng, 1989:142)
4)      media sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, dkk., 2002:6)
5)       alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi, yang terdiri antara lain buku, tape-recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer (Gagne dan Briggs dalam Arsyad, 2002:4)
            Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pengajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.
3.      Macam-macam Media Pembelajaran
Media yang telah dikenal dewasa ini tidak hanya terdiri dari dua jenis, tetapi lebih dari itu. Klasifikasinya bisa dilihat dari jenisnya, daya liputnya, dan dari bahan serta cara pembuatannya. Semua ini akan dijelaskan pada pembahasan berikut.

A.  Dilihat dari Jenisnya, Media Dibagi Dalam:
1.    Media Auditif
Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder. Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.


2.    Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film kartun.
3.    Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua.

B.  Dilihat Dari Daya Liputnya, Media Dibagi Dalam:
1.    Media dengan Daya Liput Luas dan Serentak
Pengguanaan media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah anak didik yang banyak dalam waktu yang sama. Contoh: radio, televisi.
2.    Media dengan daya Liput yang Terbatas oleh Ruang dan Tempat
Mediaini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus seperti sound slide, film rangkai, yang harus menggunakan tempat yang tertutup dan gelap.
3.    Media untuk Pengajaran Individual
Media ini penggunaannya hanya untuk seorang diri. Termasuk media ini adalah modul berprogram dan pengajaran melalui computer.

C. Dilihat dari Bahan Pembuatannya, Media Dibagi Dalam:
1.    Media Sederhana
Media bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak sulit.
2.    Media Kompleks
Media ini adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit diperoleh serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya memerlukan ketrampilan yang memadai.[1]
4.      Prinsip – prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media
                        Sebagaimana dijelaskan didepan bahwa media mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, maka diharapkan kepada guru agar menentukan pilihannya sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dimaksudkan jangan sampai penggunaan media menjadi penghalang proses belajar mengajar yang akan guru lakukan dikelas. Harapan yang besar tentu saja agar media menjadi alat bantu yang dapat mempercepat/mempermudah pencapaian tujuan pengajaran.
Ketika suatu media akan dipilih, ketika suatu media akan dipergunakan, ketika itulah beberapa prinsip perlu guru perhatikan dan dipertimbangkan.
Drs. Sudirman N. (1991) mengemukakan beberapa prinsip pemilihan media yang dibaginya kedalam tiga kategori, sebagai berikut:

1.      Tujuan Pemilihan
Memilih media yang akan digunakan harus berdasarkan maksud dan tujuan pemilihan yang jelas. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran (siswa belajar ), untuk innformasi yang bersifat umum, ataukah hanya sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong? Lebih spesifik lagi, apakah untuk pengajaran kelompok atau pengajaran individual, apakah untuk sasaran tertentu seperti anak TK, SD, SMP, SMA, tuna rungu, tuna netra, masyarakat pedesaan, ataukah masyarakat perkotaan. Tujuan pemilihan ini berkaitan dengan kemampuan berbagai media.
2.      Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari segi keampuhannya, cara pembuatannya, maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik berbagai media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya dengan keterampilan pemilihan media pembelajaran. Di samping itu, memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai jenis media pembelajaran secara bervariasi. Sedankan apabila kurang memahami karakteristik media tersebut, guru akan dihadapkan kepada kesulitan dan cenderung bersikap spekulatif.
3.      Alternative Pilihan
Memilih pada hakekatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai alternative pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila terdapat beberapa media yang dapat diperbandingkan. Sedangkan apabila media pembelajaran itu hanya ada satu, maka guru tidak bisa memilih, tetapi menggunakan apa adanya.
            Dalam menggunakan media hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media tersebut dapat mencapai hasil yang baik.
Prinsip-prinsip itu menurut Dr. Nana Sudjana (1991:104) adalah:
a)      Menentukan jenis media dengan dengan tepat; artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan.
b)      Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat; artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/kemampuan anak didik.
c)      Menyajikan media dengan tepat; artinya, teknik dan metode penggunaan media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan metode, waktu, dan sarana yang ada.
d)     Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Artinya, kapan dan dalam situasi mana pada waktu mengajar media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan media pengajaran.

5.      Faktor-faktor  yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih Media Pembelajaran
a)      Objektivitas
Unsur subjektivitas guru dalam memilih media pembelajaran harus dihindarkan. Artinya, guru tidak boleh mimilih suatu media pembelajaran atas kesenangan pribadi. Apabila secara objektif, berdasarkan hasil penelitian dan percobaan, suatu media pembelajaran menunjukkan keefektifan dan keefesiansi yang tinggi, maka guru jangan merasa bosan menggunakannya. Untuk menghindari pengaruh unsur subjektivitas guru, alangkah baiknya apabila dalam memilih media pembelajaran itu guru meminta pandangan atau saran dari sesama guru, dan/atau melibatkan siswa.
b)      Program pengajaran
Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya, strukturnya, maupun kedalamannya. Meskipiun secara teknis program itu sangat sangat baik, jika tidak sesuai dengan kurikulum ia tidak akan banyak membawa manfaat; bahkan mungkin hanya menambah beban, baik bagi anak didik maupun bagi guru disamping akan membuang-buang waktu, tenaga dan biaya. Terkecuali jika program itu hanya dimaksudkan untuk mengisi waktu senggang saja, dari pada anak didik bemain-main tidak karuan.
c)      Sasara Program
Sasaran program yang dimaksud adalah anak didik yang akan menerima informasi pengajaran melalui media pengajaran. Pada tingkat usia tertentu dan dalam kondisi tertentu anak didik mempunyai kemampuan tertentu pula, baik cara berfikirnya, daya imajinasinya, kebutuhannya, maupun daya tahan dalam belajarnya. Untuk itu maka media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan anak didik, baik dari segi bahasa, symbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajiannnya, ataupun waktu penggunaannya.

d)      Situasi dan Kondisi
Situasi dan kondisi yang ada juga perlu mendapat perhatian dalam menentukan pilihan media pembelajaran yang akan digunakan. Situasi dan kondisi yang dimaksud meliputi:
1.    Situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan dipergunakan, seperti ukurannya, perlengkapannya, ventilasinya.
2.    Situasi dan kondisi anak didik yang akan mengikuti pelajaran mengenai jumlahnya, motivasi, dan kegairahannya. Anak didik yang sudah melakukan praktik yang berat, seperti praktik olahraga, biasanya kegairahan belajarnya sangat menurun.
e)      Kualits Teknik
Dari segi teknik, media pembelajaran yang akan digunakan perlu diperhatikan, apakah sudah memenuhi syarat. Barangkali ada rekaman audionya atau gambar-gambar atau alat-alat bantunya yang kurang jelas atau kurang lengkap, sehingga perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Suara atau gambar yang kurang jelas bukan saja tidak menarik, tetapi juga dapat menggangu jalannya proses belajar mengajar.
f)        Keefektifan dan Efisiensi Penggunaan
Keefektifan berkenaan dengan hasil yang dicapai, sedangkan efisiensi berkenaan dengan proses pencapaian hasil tersebut. Keefektifan dalam penggunaan media meliputi apakah dengan menggunakan media tersebut informasi pengajaran dapat diserap oleh anak didik dengan optimal, sehingga menimbulkan perubahan tingkah lakunya. Sedangkan efesiensi meliputi apakah dengan menggunakan media tersebut waktu, tenaga, dan biaya yang dikeluarkan unuk mencapai tujuan tersebut sedikit mungkin. Ada media yang dipandang sangat efektif untuk mencapai suatu tujuan, namun proses pencapaiannya tidak efisien,baik dalam pengadaannya maupun di penggunaannya. Demikian pula sebaliknya, ada media yang efisien dalam pengadaannya atau penggunaanya, namun tidak efektif  dalam pencapaian hasilnya. Memang sangat sulit untuk mempertahankan keduanya (efektif dan efisien) secara bersamaan, tetapi didalam memilih media pengajaran guru sedapat mungkin menekan jarak diantara keduanya.
6.      Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
                         Apabila akan menggunakan media pengajaran dengan cara memanfaatkan media yang telah ada, guru dapat menjadikan kriteria berikut sebagai bahan acuan:
a.              Apakah topik yang akan dibahas dalam media tersebut dapat menarik minak anak didik untuk belajar?
b.             Apakah materi yang yang terkandung dalam materi tersebut penting dan berguna bagi anak didik?
c.              Apa bila media itu sebagai sumber penbelajaran yang pokok , apakah isinya relevan dengan kurikulum yang berlaku?
d.             Apakah materi yang disajikan otentik dan aktual, ataukah informas yang sudah lama diketahui massa dan ataupun peristiwa yang telah lama terjadi?
e.              Apakah fakta dan konsepnya terjamin kecermatnnya atau ada suatu hal yang masih diragukan?
f.              Apakah format penyajiannya berdasarkan tata urutan belajar yang logis?
g.             Apakah pandangannya objektif dan tidak mengandung unsur propa ganda atau hasutan terhadap anak didik?
h.             Apakah narasi, gambar, efek, warna dan sebainya, memenuhi syarat kualitas teknis?
i.               Apakah bobot penggunaan bahasa, symbol-simbol dan ilustrasinya, sesuai dengan tingkat kematangan berfikir anak didik?
j.               Apakah sdah diuji kesahihannya (validtas) ?

            Untuk jenis media rancangan ( yang dibuat sendiri), pertanyaan yang dijadikan acuan di antaranya sebagai berikut:
a.              Apakah materi yang akan di sampaikan itu untuk tujuan pembelajaran atau alat bantu  pengajaran atau hanya informasi  tambahan atau hiburan?
b.             Apakah media yang dirancang itu untuk keperluan pembelajaran atau alat bantu pembelajaran (peraga)?
c.              Apakah dalam pengajarannya akan menggunakan setrategi kognitif, afektif., atau psikomotorik?
d.             Apakah materi dalam pembelajaran yang akan disampaikan itu masih asing bagi anak didik?
e.              Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pembelajaran bahasa?
f.              Apakah perlu rangsangan seperti pembelajaran seni atau olahraga?

            Setelah tujuh pertanyaan tersebut di jawab, maka guru dapat mengajukan alternative media yang akan dirancang. Alternative tersebut mungkin jenis media audio, media visual, atau media audiovisual. Selanjutnya ajukan lagi pertanyaan sebagai acuanberikutnya.
a.       Apakah bahan dasarnya tersedia atau mudah diperoleh?
b.      Apakah alat pembuatannya tersedia?
c.       Apakah  pembuatannya tidak  terlalu rumit?
d.      Apakah menghadapi kesulitan, apakah orang-orang dapat di mintai bantuannya?
e.       Apakah mudah dalam penggunaannya dan apakah tidak membahayakan seperti meledak, menimbulkan kebaaran dan sebagainya?
f.       Apakah tersedia dana untuk pembuatannya?
            Setelah pertanyaan pertanyaan itu terjawab , akhirnya guru dapat menentkan media mana yang dianggap cocok untuk diproduksi. Apabila ternyata tidak ada satu mediapun yang dapat diproduksi (dirancang), maka guru harus mencari guru pengajar lainnya, misalnya menggunakan narasumber (resource person).



















BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan. Dalam Suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran.

B.     Kritik
Banyak para pendidik menyampaikan materi secara menoton tanpa adanya peubahan atau cara menyampaikan materi dengan menggunakan media yang menarik dan dapat dimengerti sehingga siswa cepat menerima materi.

C.    Saran
Pengertian, tujuan, manfaat,  macam-macam media, Prinsip – prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media, dan Faktor-faktor  yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih Media pembelajaran hendaknya dipahami oleh para pendidik dan diterapkan dalam dunia pendidikan dengan benar, sehingga tujuan pendidikan akan benar-benar dapat dicapai.




DAFTAR PUSTAKA

Iyor,Davies. 1987. Pengelolaan Belajar. Jakarta; Rajawali Pers.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad . 1991. Media Pengajaran. Bandung; Sinar Baru.
Susilana, Rudi dan Riyana , Cepi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung; Wacana Prima.
Bahri, Syaiful Djamarah dan Zain, Azwan. 2010. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta;Rineka Cipta.
Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta; Ghalia Indonesia.



[1] Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A. Media Pembelajara. ( Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 2003). Hlm .3

[2] http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html


bagi teman teman yang ingin mendapatkan ppt dari materi ini, Silahkan mengunduh file ppt media yang berisi materi macam media pembelajaran klik di SINI